Espiões aposentados, segredos de vizinhança.
Aguardando responder…
Enquanto isso, você não pode criar nem entrar em mesas.
Nenhuma partida ainda.
Nenhuma partida ainda.
Dois espiões aposentados tentam descobrir a identidade um do outro. Você vence capturando o peão do oponente no circuito (alcançar ou ultrapassar a posição dele) ou reunindo 3 Decifradoras. Cuidado: quem tiver 3 Destemidos em jogo perde!
Cada carta tem 3 ícones. Use o 1º se for sua 1ª cópia daquele agente em jogo, o 2º com 2 cópias, o 3º com 3 ou mais. Números negativos movem para trás. A 4ª cópia em diante conta como 3ª.
| Agente | 1ª | 2ª | 3ª+ |
|---|---|---|---|
| Agente Duplo | -1 | +6 | -1 |
| Capanga | +1 | +2 | +3 |
| Decifradora | 0 | 0 | ✓ vitória |
| Sabotador | -1 | -1 | -2 |
| Destemido | +2 | +3 | ✗ derrota |
| Sentinela | 0 | +2 | +6 |
| Ajudante (única) | +4 | ||
| Toupeira (única) | -3 | ||
A dica de ouro: o oponente escolhe primeiro! Jogue cartas que sejam ruins para ele em qualquer escolha — blefe com a carta fechada.
Se o baralho acabar e o próximo jogador tiver menos de 2 cartas, vence quem estiver mais perto de capturar o oponente. Empates favorecem o jogador da vez.
As 4 casas dos cantos são do mercado negro. Se seu peão parar exatamente numa delas (passar por cima não vale), escolha 1 das 3 cartas do suprimento no topo da tela:
Se os dois pararem em casas do mercado negro no mesmo turno, o jogador da vez escolhe primeiro.
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